博弈论·别山之石|声音小说与赤川次郎:小说风格游戏探讨

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独自一人的异世界攻略

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简介:高中生活总是「一个人」度过的遥,某天突然与同班同学一起被召唤到异世界。遥回过神来,神明就在面前,还要他在列着各种外挂能力的技能清单中选择喜欢的技能,以便在异世界生存──没想到竟然是先选先赢,外挂技能已经被同班同学拿光了!?  遥只拿到了卖剩的微妙技能,还因为『边缘人』这项技能的效果而无法组队,连在异世界也只能孤独地冒险。此时,他得知同班同学陷入危机,悄悄决定要救出他们,并朝着不靠外挂却又超越外挂的异端最强之路迈进──最强边缘人的异世界攻略谭,开幕!

本文由作者授权翻译自Shigeru Yatsumi的《电视游戏解说序》,现代图书馆,2005年1月,引言1.1赤川次郎的文学地位。我仍然清楚地记得十多年前,一个女孩被推荐参加一所私立大学文学系的考试,面试后她立刻哭着给我打电话。因为在采访中,当被问及兴趣栏中“阅读”的具体内容时,她自信地回答说:“我一年读了100多本赤川次郎的书。”然而,她遭到了采访者的公然嘲笑,这让她感到遗憾和羞愧。赤川次郎连续近30年保持畅销书作家的地位,被誉为青年神秘小说的领军人物。他轻松流畅的写作风格,以及幽默的人物形象,使他的作品深受中青年人的喜爱。他的工作组名为“Akagawa Motonari”,被认为具有类似毒品和令人上瘾的魅力,让人们在读完一本书后想再读一本书(Mitsunobu Masuzawa,2002)。另一方面,在追求文学“分量”的主流文学价值观中,作为大规模生产的通俗小说作家,赤川要么被低估为“周刊赤川”,要么被完全忽视。例如,尽管Akagawa被广泛接受为侦探作家,但他甚至没有资格在侦探界受到批评[2]。因此,文学系教师公开嘲笑身为赤川粉丝的高中女生的现象并非不可预见。1.2 Akagawa作品在多个媒体领域的娱乐价值。然而,从赤川的作品被广泛改编成电影和电视剧的事实中可以看出,对于以唤起更多观众兴趣和激发读者购买欲望为目标的媒体制作人来说,纯文学作品的所谓“重量”以及赤川作品在文学界被评为“短小通俗小说”的评价都是微不足道的。这也适用于游戏行业。如果我们统计到目前为止发布的数万款游戏的标题,我们会发现赤川次郎的作品在流行作家中最受欢迎(表1)。此外,自1989年首次游戏化以来,Akagawa的作品一直在不断地被改编,如此多的改编使得类似的作品远远落后。因为赤川的青少年侦探小说是为数不多的既能保证娱乐性又能给读者带来一定阅读后愉悦感的作品之一,所以跨越到针对所有年龄段的娱乐电子游戏领域也不是不可想象的。发行商的名称是游戏发布时的名称。本文主要关注有声小说,冒险游戏作品的内容仅供参考。此外,EMIT系列(1995年,Glory)不包括在统计范围内,因为它是一个英语教科书软件。从表1可以看出,赤川的原创游戏作品大致可分为20世纪90年代初的冒险游戏和90年代末的有声小说。冒险游戏,如图1左侧所示,是一种在对话框中显示画外音和台词的游戏,通过以堆叠命令的形式列出一系列命令选项,如“移动”、“查询”、“调查”等,展开故事情节。另一方面,如图1右侧所示,音频小说是一种新颖的游戏,它在屏幕上显示文本,并使用多行叙事技术,根据游戏中出现的分支选项实现不同的情节方向。两者都是具有强烈叙事特征的游戏类型,但它们的叙事形式不同。此外,赤川作品的游戏化方向与20世纪90年代中期出现的有声小说是同步的。虽然这是从冒险游戏到有声小说的转变,但它也是对已经以小说形式出版的故事的改编。因此,可以认为赤川的作品在有声小说中具有强烈的文本阅读倾向,这是一种非常自然的趋势。然而,这里有一个矛盾。小说游戏化是指运用游戏语言重构文学信息。那么,将小说转化为具有比游戏磁场更强的文学磁场的有声小说有什么意义呢?本文将重点介绍赤川次郎的音频小说作品,并与原作进行比较,以期对小说和游戏之间的领域有所了解。2.小说与有声小说结构差异的意义2.1有声小说的结构图。《夜思歌》第一集的流程图。图中的C代表选项

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